Узнайте свое число ангела
Давайте вернемся к безмятежным июльским дням 2016 года, когда «Pokémon Go» был вброшен в мир и толпы людей вышли на улицу, чтобы поймать их всех.
Я встречаюсь с самим собой? Потому что, хотя я понятия не имею, что происходит в PokéStop рядом с моим домом, прошло три года с момента его появления, и этопо-прежнемутакой же шумный, как всегда.
Было бы легко предположить, что все люди, играющие в эту игру, - молодые игроки, но это в значительной степени не соответствует действительности. В конце концов, «геймер» - это на самом деле широкая демографическая группа.
Эксперт по геймификации Ю-кай Чоу объясняет в своем Ted Talk что «среднестатистическому игроку на самом деле 35 лет». По словам Чоу, почти 70 процентов игроков старше 18 лет, и почти половина из них - женщины. Если вы рассмотрите такие игры-приложения, как Candy Crush и Angry Birds, демография станет еще больше.
Так что, скорее всего, вы тоже геймер. Фактически, многие компании в фитнес-индустрии делают ставку на то, что каждый является игроком, чтобы заманить нас в долгосрочные упражнения (и членство).
В геймификации фитнеса нет ничего нового - только теперь есть больше способов играть
Геймификация - это практика введения игровых элементов, таких как сюжеты, системы очков и обмен статистикой, в задачу, которая уже существует в неигровой форме. С исторической точки зрения геймификация фитнеса началась с соревнований по бегу на Олимпийских играх 776 г. до н.э. Так что, возможно, мы здесь немного опоздали ... но, поскольку мы живем в мире приложений, есть способ сделать упражнения интересными буквально для всех.
Взгляни на ' Зомби, беги! , »Который был скачан более четырех миллионов раз. Приложение повествует историю, в которой пользователи являются одними из немногих, кто пережил зомби-апокалипсис и пытается добраться до последних оставшихся форпостов человечества. По пути они собирают припасы и иногда преследуются зомби (что, естественно, побуждает пользователей бежать быстрее). Пользователи могут отслеживать свои пробежки и делиться своим прогрессом с другими.
Я не могу бежать, чтобы поймать легендарного покемона, но смогу ли я бежать, чтобы выжить, даже в вымышленном мире? Хотя бы один раз.
Для тех, кто думает, что зомби переоценены, та же команда, которая сделала «Зомби, беги!» в сотрудничестве с Национальной службой здравоохранения и Министерством здравоохранения Великобритании создали шпионский триллер под названием « Ходьба . » Эта игра нравится нам так же, как и просмотр телевизора. Идея состоит в том, что вместо того, чтобы думать «Еще один эпизод», пользователи будут думать «Может быть, еще одна быстрая прогулка», чтобы они могли участвовать в большей части истории.
В этих примерах физическая подготовка - это приятный побочный эффект, но не главная привлекательность приложения (по крайней мере, так, как это воспринимает пользователь).
Учебные курсы тоже попали в поезд по геймификации
Человеческая природа также мотивируется реальной конкуренцией, поэтому геймифицированные классы, такие как Оранжерея Фитнес и Нью-Йорк SWERVE Фитнес также стали популярными.
Orangetheory отображает имя каждого участника на цифровом экране, а также сожженные калории и процент от их максимальной частоты пульса, с которой они работают. Во время моего первого занятия там мне было немного неловко, когда мое имя было открыто для всеобщего обозрения.
Гарнер Пилат , физиолог по упражнениям ACSM и тренер по теории оранжерей, объясняет, как, по ее мнению, это мотивирует людей: «[Экран] требует от вас гораздо большей ответственности, пока вы занимаетесь спортом. Когда вы зарабатываете сплат-балл (как мы называем это, когда вы проводите 1 минуту в оранжевой или красной зоне), это почти как мгновенное удовлетворение.
В конце занятия отображается статистика каждого, но результаты отсортированы в алфавитном порядке и не ранжируются по успеваемости. Несмотря на незначительное смущение, которое я мог испытать в первом классе, я вернулся на второй раунд, мотивированный на то, чтобы «побить» свой предыдущий результат.
«Возможность видеть свой прогресс в течение часа и с течением времени - определенно одна из моих любимых функций [Orangetheory]», - говорит Пилат.
Уроки велоспорта SWERVE предназначены для тех, кто любит работать в команде и не хочет делиться своей личной статистикой с незнакомыми людьми. Каждый класс делится на три команды. Хотя вы можете видеть свои личные показатели, отображаемые на вашем велосипеде, общие результаты команд отображаются на экранах в комнате. В конце занятия побеждает одна команда.
Эти занятия работают по двум причинам: они оптимистичны, энергичны и увлекательны, и люди могут отслеживать их результаты и видеть немедленные и долгосрочные улучшения.
Как работает геймификация?
Чжоу объясняет, что для того, чтобы геймификация была успешной, она должна «мотивировать наши основные стремления». Он определяет восьмиъядерные диски как:
- имея в виду
- достижение
- владение
- дефицит
- избегание
- непредсказуемость
- влияние общества
- расширение прав и возможностей
Чжоу считает, что в мире фитнеса «развитие и достижения» особенно мотивируют. Это означает, что люди вынуждены работать усерднее из-за ощущения, что они улучшаются в краткосрочной перспективе.
сколько стоит Родни Кэррингтон
Он использует пример Nike + Nike Fuel Band (эта теория также распространяется на Orangetheory и Swerve). Что делает Nike + (и другие подобные приложения), так это отмечать небольшие вехи, такие как тот факт, что на этой неделе вы пробежали милю дальше, чем на прошлой неделе, или сожгли сегодня больше калорий, чем вчера.
«Все мы знаем, что здоровье и физические упражнения очень важны, - говорит Чжоу, - но здоровье - вещь долгосрочная, и наш мозг плохо справляется с обработкой долгосрочных преимуществ. Мы любим сиюминутные удовольствия '.
Ощутимые удовольствия, такие как спешка с новой покупкой или первый кусок кекса, держат людей на крючке.
В конце концов, у игр есть награды - так какие же преимущества геймифицированного фитнеса?
Джемир Мартинес of Fit к июлю в Гринвиче, штат Коннектикут, объясняет, что, когда его программа добавила реальные призы к своей модели геймификации, клиенты увидели еще большие результаты.
«Последние два месяца мы проводили соревнование, чтобы увидеть, кто наберет больше [очков] за один месяц. Призы включали в себя бесплатные подарки, такие как леггинсы или толстовки, или бесплатные персональные тренировки. До этих соревнований пользователи получали от 700 до 800 [очков] в месяц. Теперь пользователей не менее 1000 ».
Пилат поддержал это мнение, объяснив, что количество очков Orangetheory резко возрастает, когда студии проводят конкурсы, в том числе тот, который дает участникам шанс выиграть 500 долларов.
«В разных студиях есть разные призы, - говорит она, - но удивительно, насколько более мотивированными становятся участники, когда есть небольшой приз, который можно заработать сверх их права хвастаться!»
Проще говоря: если очки, которые вы накапливаете, не имеют реальной ценности, пользователи, вероятно, в конечном итоге решат, что они, ну, в общем, бессмысленны.
Геймификация, если ее не провести должным образом, может сильно потерпеть неудачу.
В 2008 году Disney попыталась повысить производительность труда сотрудников, занимавшихся стиркой. Компания представила электронную систему отслеживания, которая фиксирует ежедневный прогресс, а затем отображает результаты в гигантской таблице лидеров. Если вы достигли целей руководства, ваше имя отображалось зеленым цветом. Ваше имя отображалось желтым цветом, если вы начали замедляться, и красным, если вы отставали от целей руководства.
Неудивительно, что многим сотрудникам эта система не понравилась, и они стали называть ее « электронный кнут . '
То же самое можно сказать и о фитнес-геймификации: если единственная цель приложения или класса - получить результаты, не будучи увлекательными или забавными, они, скорее всего, потерпят неудачу.
Но геймификация фитнеса никуда не денется
К 2017 г. отчет обнаружил, что для загрузки доступно 318 000 приложений для здоровья и фитнеса. Сколько из них основано на играх, неизвестно, и до сих пор не решено, насколько эффективными будут эти приложения в конечном итоге, но в этом отчете ясно одно: через 10 лет они станут основными инструментами для «обеспечения здоровья человека». . »
Поскольку цены на тренажерные залы, особенно в густонаселенных городах, могут быть непомерно высокими, неудивительно, что фитнес-приложения так популярны. Но с появлением электронных тренеров и приложений для геймификации личные инструкторы также столкнулись с трудностями в поддержании работы.
Мэдисон Чаппелл создала приложение, FitNFlow , чтобы решить проблемы инструкторов, которые теряли работу из-за виртуальных занятий или фитнес-технологий, таких как велосипед Peloton.
«[Когда появились живые классы и] услуги потокового видео, инструкторы-фрилансеры уже имели дело с постоянными отменами в последнюю минуту и переговорами о ценах. Теперь, когда эти услуги появились и стоят очень мало, клиенты стали еще более ориентироваться на цену », - говорит Чаппелл.
«Мне самому сказали:« Я могу просто посмотреть бесплатный видео-урок йоги на YouTube, так почему я должен дать вам 40 долларов за то же самое? »Это меня беспокоит, потому что инструкторы йоги и личные тренеры хорошо подготовлены в своей практике, чтобы иметь возможность чтобы приспособить класс к каждому отдельному телу. Выполнение этого в одиночку может привести к серьезным травмам и далеко не так эффективно, как наличие инструктора, который будет мотивировать, направлять вас и подталкивать к совершенствованию ».
Чаппелл называет FitNFlow «Uber йоги», где инструкторы по йоге могут создать профиль, а клиенты могут заказать инструктора по йоге в любое время и в том месте, которое они захотят. Это работает за счет основного стремления, которое Чжоу назвал бы «социальным влиянием». Пользователи распределяют стоимость класса между количеством участников (так, если вы пригласите шестерых друзей на курс за 30 долларов, каждый из них заплатит только 5 долларов).
Что касается подсчета очков в таблице лидеров? Чаппелл не зацикливается на этом.
«В FitNFlow мы не хотим уделять слишком много внимания индивидуальной производительности. Социальный опыт очень помогает с мотивацией, поэтому мы хотим поощрять это, а также [выделить] часы занятий, чтобы они могли увидеть, как далеко они продвинулись ».
Таким образом, даже FitNFlow, который был создан для устранения некоторых недостатков приложений для геймификации, использует собственный подход к геймификации, чтобы пользователи возвращались. Похоже, геймификация никуда не денется, ребята.
Итак, вы готовы? Приготовься. Скачать.
Грейс Галлахер - писательница, живущая в Портленде, штат Орегон. Все ее работы можно найти на www.gracelgallagher.com .
